Facebook devient Meta en référence au metaverse. Le changement de nom de l’entreprise Facebook voulu par Mark Zuckerberg est une référence évidente au projet pharaonique lancé par son fondateur. Mais qu’est-ce que c’est ce changement de nom d’entreprise ?
Facebook devient Meta en référence au metaverse: mais qu’est-ce que c’est?
Il est allé jusquâà changer le nom de son entreprise pour y faire référence. Mark Zuckerberg, le fondateur de Facebook a annoncé ce jeudi 28 octobre que le groupe quâil a créé ne portera plus son nom originel.

Et la nouvelle identité ne doit rien au hasard. Le groupe sâappelle désormais Meta, une référence directe à un projet pharaonique quâil entend développer.
Meta: le métaverse de Facebook inquiète autant qu’il intéresse
Quelque chose de dystopique. Jeudi 28 octobre, Mark Zuckerberg, fondateur et PDG de Facebook, annonçait en grande pompe un changement attendu depuis plusieurs jours: son groupe change de nom, pour sâappeler Meta… et se tourne vers un avenir mélangeant réalité virtuelle et réalité augmentée pour proposer bien plus que le traditionnel réseau social.
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Dans la tourmente après une panne mondiale et des révélations embarrassantes dâune ancienne employée, le géant du numérique avait annoncer lundi 18 octobre, vouloir embaucher 10.000 personnes dans lâUnion européenne pour travailler à lâélaboration du âmétaverseâ: une sorte de monde parallèle numérique devenu le nouveau Graal du patron du géant américain des réseaux sociaux.
Si vous nâavez rien suivi à ce projet de réalité numérique futuriste à la sauce Facebook, Le HuffPost vous propose un résumé de ce quâil faut en savoir.
Câest quoi le âmétaverseâ ?
Si vous avez regardé le film Ready Player One, vous avez déjà une bonne idée de quoi il en retourne.
Les âmétaversesâ sont lâéquivalent de lâOASIS du film de Steven Spielberg: une sorte de doublure du monde physique, accessible par Internet et des interfaces connectées, et dans lequel on devrait pouvoir exister sous forme dâavatars.
Le terme âmetaversâ, ou âméta-universâ, signifie littéralement âau-delà de lâuniversâ.
Cette extension dâInternet qui avance à grands pas est rendue possible par la convergence de différentes technologies, afin quâun individu puisse vivre lâexpérience dâun monde en réalité virtuelle, en engageant son corps, vivant émotions et sensations.

âProgressivement, les écrans, hologrammes, casques de VR et lunettes de réalité augmentée sont censés permettre des déplacements fluides dâunivers virtuels en lieux physiques, comme des téléportationsâ, avait expliqué Mark Zuckerberg sur son profil Facebook.
Quelles sont les promesses du âmétaverseâ ?

Le âmétaverseâ est imaginé par Facebook comme une sorte âdâinternet incarnéâ où lâon devient acteur dâexpériences et dâactions dans un univers virtuel, plutôt que nâêtre quâobservateur ou consommateur de contenus.
âLa qualité essentielle du métaverse sera la présence – le sentiment de vraiment être là avec les gensâ, postait Mark Zuckerberg en juillet sur son profil Facebook.
Dans cet univers virtuel et immersif que Facebook entend construire, il pourrait par exemple être possible de danser dans une boîte de nuit avec des personnes situées à des milliers de kilomètres, de travailler, dâacheter ou de vendre des biens ou services numériques.
En clair, lâobjectif est dâavoir une vie sociale numérique bien plus immersive et englobante – par rapport à ce que tout le monde fait actuellement derrière son écran dâordinateur ou sur son smartphone. Une sorte de Second Life, mais vécu à travers des lunettes connectées.
Oculus Quest 2 est un casque de réalité virtuelle créé par Oculus, une marque de Facebook. Successeur de l’Oculus Quest, il a été officiellement dévoilé le 16 septembre 2020 lors de Facebook Connect 7. (Photo: Edward Berthelot via Getty Images)

Dâoù ça vient ?
Le terme âmetaverseâ provient à lâorigine dâun roman dystopique des années 90. Le livre âLe Samouraï virtuelâ, écrit par Neal Stephenson à lâaube dâInternet, arborait cependant une définition différente du sens actuel. Il présentait des utilisateurs dâun âmétaverseâ dont lâesprit est prisonnier dâun virus informatique qui infecte directement leur cerveau.
Si le but du roman dystopique est de prévenir, voire dâeffrayer sur les déviances à venir de nos sociétés, des grandes entreprises numériques ont investi des sommes titanesques dans des projets et technologies propres à construire des âmétaversesâ, comme la réalité virtuelle (VR) ou la réalité augmentée (AR).
Le Monde rapportait que, selon le cabinet IDC, âles dépenses dans ce secteur devraient être multipliées par six entre 2020 et 2024, pour passer de 12 milliards à 72 milliards de dollarsâ.
Pourquoi Facebook sây intéresse ?
Les méta-univers sont considérés par les géants du web et du jeu vidéo comme le prochain grand saut technologique dans lâévolution dâInternet.
Et câest là où Facebook est en train de se positionner, en voulant inventer des nouvelles formes dâinteractions sociales et dâexpériences au sein dâun âmétaverseâ quâil construit de A et Z en définissant lui-même ses propres paramètres.

Ce qui fait sens pour une entreprise qui sâest construite en ayant comme spécialité la mise en relation des internautes, à travers son réseau social fondateur (Facebook) mais aussi des diverses applications rachetées au fil des ans, comme WhatsApp ou Instagram.
âPour accomplir notre vision du metaverse, nous avons besoin de construire le tissu connectif entre (les différents) espaces numériques, afin de passer outre les limitations physiques et de pouvoir se déplacer entre eux avec la même facilité quâentre les pièces de sa maisonâ, avait détaillé Mark Zuckerberg sur son profil Facebook.
Pour y arriver, Facebook met beaucoup de moyens. Lâentreprise californienne a racheté pour deux milliards de dollars la société de lâOculus dès 2014. Depuis, elle a embrayé dâautres projets liés au âmétaverseâ, dans lesquels plusieurs milliards de dollars ont aussi été investis.
Où en sommes-nous aujourdâhui ?
Concrètement, il est déjà possible de vivre certaines expériences qui se rattachent au projet de âmétaverseâ de Facebook – mais elles sont pour lâheure très limitées. Le géant californien a par exemple dévoilé au mois dâaoût la version Beta de son application Horizon Workroom.

Lâobjectif est dâélaborer des salles de réunion en réalité virtuelle via le casque de réalité virtuelle Oculus Quest 2. Les participants apparaissent autour dâune table ronde sous forme dâavatars personnalisés, peuvent interagir via leur micro ou dessiner sur un tableau blanc virtuel grâce aux télécommandes.
Facebook et la marque Ray-Ban ont lancé au mois de septembre une paire de lunettes connectées. Ce gadget numérique permet de prendre des photos et vidéos et de se connecter au réseau social.
Les âRay-Ban Storiesâ sont cependant démunis de système de réalité augmentée. Mais Facebook espère commencer à familiariser un nombre croissant de personnes avec ce genre dâaccessoires connectés (alors que Google et Snapchat, avant lui, ont plutôt échoué sur le sujet).
Qui dâautre sây intéresse ?
De son côté, le secteur du jeu vidéo a déjà créé des embryons de âmétaversesâ. Câest par exemple le cas de Fortnite, qui rassemble 350 millions de joueurs principalement âgés de 14 à 24 ans, et qui vivent, dans la plateforme virtuelle, de plus en plus dâexpériences en ligne qui se détachent du concept initial du jeu de battle royal.
Des concerts virtuels du rappeur américain Travis Scott ou dâAriana Grande, apparaissant sous la forme dâavatars, ont déjà eu lieu. En décembre 2019, le jeu avait aussi organisé un événement exclusif à lâoccasion de la promotion de Star Wars: The Rise of Skywalker. Diffusé en direct, le réalisateur J.J. Abrams était présent âen personneâ sous la forme dâun avatar pour y dévoiler en avant-première un extrait du film.
Lâisolement social lié à la pandémie de covid a dâailleurs été un catalyseur de ce phénomène. Un dirigeant dâEpic Games, lâéditeur de Fortnite, avait expliqué fin mars à lâAFP, que âdans une époque comme maintenant, où se réunir ensemble physiquement est plus difficile, il est extrêmement important dâavoir ces expériences virtuellesâ, pensant vraiment âFortnite comme une plateforme pour les expériences sociales connectées et pas seulement comme un jeuâ.
Roblox, un système de création de jeux en ligne dans lequel la majorité du contenu est créée par les joueurs eux-mêmes, avait aussi organisé un concert du rappeur américain Lil Nas X en novembre 2020.
âMon premier concert a eu lieu dans un stade. Le premier concert de mon fils était celui de Lil Nas X sur Roblox. Ce nâest pas parce que cela sâest passé à Roblox que cela lâa rendu moins réelâ, Cathy Hackl, consultante en technologie qui conseille les entreprises sur le âmétaverseâ.
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Par Kafunel avec source – Cet article a été initialement publié sur Le HuffPost et a été actualisé.
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